Rozdzielczość efektywna na przykładzie Quest 3 i Vision Pro

Trzeba przyznać, że z czysto percepcyjnego punktu widzenia, Vision Pro ma najlepiej wyglądający wyświetlacz spośród wszystkich samodzielnych gogli XR do tej pory.
 

I to ma sens, prawda? Vision Pro ma rozdzielczość 11,7 MP (3,660 × 3,200) na oko (wiemy to dzięki ciężkiej pracy iFixit), co oznacza, że ma 2,6 razy więcej pikseli niż Quest 3 4,5 MP (2,064 × 2,208) na oko.
 

Powinno to oznaczać, że Vision Pro ma 2,6x większą rozdzielczość, prawda?
 

Pomimo tej ogromnej różnicy w surowych pikselach, istnieją teraz przekonujące dowody na to, że Quest 3 ma większą moc rozdzielczą niż Vision Pro, dzięki starannym wysiłkom eksperta od wyświetlaczy XR Karla Guttaga. Oznacza to, że połączenie wyświetlacza i obiektywu Quest 3 może obiektywnie pokazać więcej szczegółów niż Vision Pro.
 

Można to zobaczyć na starannie skalibrowanych przez Guttaga zdjęciach przez obiektyw poniżej, które pokazują ten sam obraz testowy zarówno na Vision Pro, jak i Quest 3.

 


źródło: https://www.roadtovr.com/

 

Porównując różne rozmiary czcionek, wyraźnie widać, że Quest 3 pokazuje nieco ostrzejsze kontury. Nawet jeśli różnica jest ostatecznie niewielka, jest to dość niewiarygodne, biorąc pod uwagę, o ile mniej pikseli ma Vision Pro.
 

Linie pod etykietami „3 2 1” są również wyraźnym testem mocy rozdzielczej. Gdy stają się mniejsze, wymagają większej mocy rozdzielczej, aby pojawić się jako linie, a nie tylko biały kleks. Jak widzimy pod „1” na Vision Pro, linie są w większości nierozróżnialne, podczas gdy na Quest 3 nadal można z grubsza zobaczyć niektóre aspekty kształtów linii.
 

Jest to wynikiem wąskiego gardła mocy rozdzielczej każdego zestawu do VR.
 

Ponieważ nie możemy dostrzec pojedynczych pikseli widzianych przez obiektyw, Vision Pro jest wyraźnie ograniczony przez swoje soczewki. Ostrzejsze soczewki oznaczałyby ostrzejszy obraz.
 

Z drugiej strony, wąskim gardłem Quest 3 jest jego rozdzielczość. Większa liczba pikseli oznaczałaby ostrzejszy obraz, ponieważ soczewki są wystarczająco ostre, aby uchwycić jeszcze więcej szczegółów.

 

Istnieje powód, dla którego ludzie opowiadają się za Vision Pro

 

Chyba nie ma nikogo, kto uważa, że wyświetlacz Quest 3 wygląda źle. Po prostu nie słyszy się takiego samego zachwytu nad nim w porównaniu do Vision Pro. Więc co się dzieje? Czy to tylko fanboizm Apple? Raczej nie.
 

Chociaż jest to główny czynnik, to na to co uważamy za „dobrze wyglądający obraz”, składa się znacznie więcej niż tylko rozdzielczość.
 

Wychodzi na to, że największym czynnikiem, który sprawia, że Vision Pro wydaje się mieć lepszy wyświetlacz, jest po prostu to, co jest na nim wyświetlane.
 

Nie ma znaczenia, jak duża jest rozdzielczość obiektywu i wyświetlacza, jeśli wyświetlane treści zawierają mniej informacji, niż jest to możliwe.
 

W Vision Pro Apple wykonuje wyjątkowo dobrą robotę, dopasowując prawie każdy element interfejsu do mocy rozdzielczej gogli.
 

Każdy panel, okno, ikona i litera są renderowane za pomocą grafiki wektorowej, która ma „nieograniczoną” ostrość, umożliwiając im ostre renderowanie bez względu na to, jak blisko lub daleko się do nich znajdujesz. Oznacza to, że grafika ta prawie zawsze w pełni wykorzystuje liczbę pikseli dostępnych do jej renderowania.

 

źródło: https://www.roadtovr.com/

 

Dodatkowo, domyślne środowiska wirtualne są przechwytywane i renderowane w bardzo wysokiej wierności i konsekwentnie dobrze dopasowują się do mocy rozdzielczej gogli.

 

źródło: https://www.roadtovr.com/

 

W przeglądarce większość elementów internetowych, takich jak przyciski i czcionki, jest renderowana wiernie jako obiekty wektorowe, zachowując ostrość bez względu na odległość lub poziom powiększenia.

 

źródło: https://www.roadtovr.com/

 

Apple stara się również unikać sytuacji, w których użytkownicy mogliby zbytnio zmniejszyć tekst lub inne elementy (co utrudniłoby ich odczytanie bez większej mocy rozdzielczej).
Istnieje limit wielkości okna, a jeśli zmniejszysz okno, a następnie odsuniesz się od niego (aby jeszcze bardziej je zmniejszyć), gdy tylko ponownie je chwycisz, okno automatycznie dostosuje się do optymalnego rozmiaru. Chwycenie okna i odsunięcie go od siebie również automatycznie skaluje okno w tym samym czasie, zapewniając, że okno staje się większe dokładnie proporcjonalnie do tego, jak daleko je przesuwasz. Oznacza to, że tekst i inne elementy w oknie zachowują swój optymalny rozmiar wizualny, nawet gdy okno staje się bardziej odległe.

 

Apple jest w stanie osiągnąć znaczną część tej dodatkowej wierności bez wątpienia dzięki potężnemu procesorowi M2 i zastosowaniu dynamicznego renderowania wgłębnego, które koncentruje szczegóły renderowania tylko tam, gdzie patrzy użytkownik.

 

Quest 3 nie wykorzystuje swojego wizualnego potencjału

 

W przypadku Quest 3 interfejs jest renderowany w dużej mierze za pomocą grafiki rastrowej (a nie wektorowej), w tym czcionek. Oznacza to, że mają one optymalną ostrość tylko w określonej odległości i pod określonym kątem. Jeśli podejdziesz do nich zbyt blisko, zobaczysz widoczną pikselizację, a jeśli odejdziesz zbyt daleko, będą one bardziej podatne na aliasing (który sprawia, że tekst wygląda na postrzępiony lub migoczący).

 

źródło: https://www.roadtovr.com/

 

Domyślne wirtualne środowiska w Quest 3 nie są nawet zbliżone do mocy rozdzielczej gogli. Łatwo jest zauważyć tekstury o niskiej rozdzielczości używane w całym środowisku (szczególnie w skyboxach tworzących odległe tło), często kolidujące z niektórymi teksturami i geometrią w tym samym widoku, które są w rzeczywistości odpowiednio ostre. Aliasing jest również widoczny, przez co krawędzie obiektów wyglądają na postrzępione.

 

źródło: https://www.roadtovr.com/

 

W przeglądarce strony internetowe są renderowane do tekstury, a następnie umieszczane na wirtualnym wyświetlaczu, skutecznie konwertując całą wektorową grafikę internetową na grafikę rastrową, która nie wygląda tak ostro ani nie skaluje się optymalnie w różnych odległościach i kątach od ekranu.

 

źródło: https://www.roadtovr.com/

 

Ostatecznie wszystkie te drobne szczegóły składają się na obraz, który nie wygląda tak dobrze, jak mógłby być i nie dorównuje samej mocy rozdzielczej Quest 3.

 

Więcej niż ostrość

 

Ostrość treści nie jest jedyną rzeczą, która sprawia, że ludzie czują, że jeden obraz „wygląda lepiej” niż inny. Czynniki takie jak nasycenie kolorów, poziomy kontrastu, jasność i liczba klatek na sekundę mogą mieć duży wpływ. Nawet wysokiej jakości dźwięk może sprawić, że ludzie poczują, że jeden obraz jest wyższej jakości niż inny.

 

Dzięki wyświetlaczowi OLED HDR, Vision Pro jest w stanie wyświetlać bogatsze kolory z wyższą jasnością szczytową, co dodatkowo sprawia, że obraz wydaje się „lepszy” niż ten widziany przez Quest 3, nawet jeśli Vision Pro ma nieco mniejszą rozdzielczość. Znacznie łatwiej jest również znaleźć wysokiej jakości treści wideo zoptymalizowane pod kątem gogli dzięki natywnym aplikacjom do strumieniowania, takim jak Apple TV, Disney+ i HBO Max.

 

I choć Quest 3 w rzeczywistości osiąga maksimum przy wyższej częstotliwości odświeżania (120 Hz) od Vision Pro (100 Hz), bardzo niewiele aplikacji kiedykolwiek działa przy tej częstotliwości odświeżania. Niewiele aplikacji Quest 3 osiąga nawet tryb 90 Hz (podczas gdy aplikacje Vision Pro zazwyczaj działają przy 90 Hz).

 

Powszechne jest również obserwowanie zacinania się klatek w Quest 3 (co sprawia, że ruch wewnątrz gogli wygląda, jakby przeskakiwał). Vision Pro ma niesamowicie stabilną częstotliwość odświeżania, która rzadko ma jakiekolwiek zacięcia (jeśli w ogóle).

 

Co to wszystko znaczy

 

Cóż, to tylko kolejny przykład na to, że specyfikacje na papierze nie zawsze opowiadają pełną historię. Ludzka percepcja jest zbyt złożona, aby sprowadzić jakość percepcyjną wyświetlacza po prostu do liczby pikseli.

 

Następny gogle Meta mogą mieć dokładnie ten sam wyświetlacz i obiektyw, ale z większą mocą (i bardziej starannymi optymalizacjami) i mogą zapewnić średnio znacznie ostrzejszy obraz.