Znaczenie i trudności odwzorowania dłoni w VR

 

Ręce VR to dziwna rzecz, z którą trzeba się uporać. Nie tylko pozwalają na interakcję z wirtualnym światem przed Tobą, ale także pozwalają stać się jego częścią. Kiedy robisz wszystko, aby dopasować się do tego świata, on robi to samo, aby dopasować się do Ciebie. Co o samym pomyśle i procesie tworzenia mówią deweloperzy i twórcy gier VR?

W prawdziwym życiu masz ograniczoną siłę i umiejętności, ale VR daje Ci tę rzadką okazję do bycia lepszym niż w prawdziwym życiu; pozwala Ci stać się bohaterem akcji. „Od samego początku było jasne, że to ważne” - powiedziała w wywiadzie Kerry Davis, programistka Valve, która pracowała nad Half-Life: Alyx. „Nawet jeśli nie masz jeszcze pełnego awatara, przynajmniej miej ręce, abyś mógł w pewnym sensie połączyć się ze światem i faktycznie w nim zaistnieć. Wszyscy mamy wrodzone pragnienie kontrolowania świata, w którym żyjemy. Jako użytkownik VR nie chcesz po prostu usiąść i pozwolić, aby historia się wydarzyła - chcesz mieć organiczną kontrolę nad światem. „Ludzie naprawdę chcieli mieć ręce”.

 

 

 

 

Half-Life: projekt Alyx świetnie przenosi ruchy dłoni do gry.. Możesz poczuć tę niesamowitą kontrolę kiedy zakrywasz usta spotykając Jeffa, czy choćby to satysfakcjonujące kliknięcie po załadowaniu amunicji. Tristan Reidford, artysta Valve, który również pracował nad Alyx, dowiedział się o tym wcześniej podczas pracy nad demonstracją Aperture Robot Repair, która została dostarczona jako część The Lab. „Nie mieliśmy rąk… symulowaliśmy kontroler… co zaspokoiło pragnienia ludzi, by mieć ich namiastkę” - powiedział Reidford.
 

Najbardziej fascynującą rzeczą w dłoniach VR jest sam spektakl, przedstawienie Ciebie. Korzystając z kontrolera, możesz odłączyć się i zrozumieć, że niektóre przyciski odpowiadają określonym akcjom. Dolina niesamowitości (termin stosowany w hipotezie naukowej, zgodnie z którą robot, rysunek lub animacja komputerowa wyglądający bądź funkcjonujący podobnie jak człowiek, wywołuje u obserwatorów nieprzyjemne odczucia, a nawet odrazę) w tym przypadku stanowi fizyczną i psychiczną granicę między tym, co widzą twoje oczy a tym,, co czujesz wokół siebie.

W miarę zbliżania się rzeczywistości wirtualnej do rzeczywistości, poczucie nienaturalności się oddala. W tej imitacji prawdziwego życia jest coś wyraźnie rozpoznawalnego, a jednocześnie obcego. Wirtualna rzeczywistość jest najlepsza, gdy jest wciągająca i fascynująca, ale nie próbuje Cię okłamywać. Oferuje fantazję, a w przypadku Half-Life: Alyx to obce uczucie pochodzi skądinąd: Xen „Teraz nie potrzebujesz tak dużej abstrakcji, aby uzyskać niemal dokładną reprezentację rzeczywistości” - powiedział Davis. „Okazuje się, że jest to prawie trudniejsze do zrobienia w rzeczywistości wirtualnej”.

Skomplikowana natura emulacji poczucia ruchu w prawdziwym życiu oznacza, że ​​często trzeba go trywializować lub wyolbrzymiać. „W VR twoje interakcje są tak bliskie, że twój mózg chce wrócić do działań, które znasz od dziecka” - powiedział Davis. „Nadal musimy umieścić tam tę warstwę interfejsu i powiedzieć, że definiujemy ograniczenia tego wirtualnego świata”. W rzeczywistości wirtualnej jesteś ograniczony dwoma zmysłami. Istnieją ograniczenia twojego ruchu - na przykład, jak daleko możesz się poruszać w swoim rzeczywistym pokoju i ile możesz rzucić się do przodu, zanim uderzysz głową w biurko - oraz ograniczenia samej technologii.

Jest to wspaniała kreatywność, która wypływa z konieczności podczas tworzenia gier na miarę niezbędnych ograniczeń. Często świat musi być mniej organiczny i autentyczny, aby wydawał się prawdziwy, chociaż brzmi to paradoksalnie. Cięcie mieczem jest naturalne, ale nie musisz przechodzić roku treningu, zanim będziesz mógł go używać w VR. To jak częściowe wyrzucanie „prawdziwego życia” przez okno, aby zapewnić bardziej zabawne i, jak na ironię, bardziej wciągające wrażenia.


 

 


W Streamline Media, mała grupa pracowała nad swoim pierwszym prawdziwym tytułem VR: „Ze względu na problemy z rozdzielczością często wracali do używania tylko większych gestów i większych dźwigni” - powiedział Stefan Baier, dyrektor operacyjny w Streamline Media. „Mniejsze gesty dłoni nie skalowały się niezawodnie i sprawiały, że nie działały dobrze w przypadku prac deweloperskich, które robiliśmy na PS4”.
PSVR często musi znajdować się na dnie beczki, mówiąc technologicznie. Oznacza to, że chociaż gesty dłoni są w pewnym sensie powstrzymywane, wybór dopasowania pewnych działań jest dokonywany wyłącznie z myślą o doświadczeniu gracza. Kiedy nie możesz pochwalić się technologią lub zapewnić hiperrealistycznych szczegółów, zapewniasz tylko to, co jest konieczne. Uproszczony system sterowania pozwala na bardziej naturalny ruch, nawet jeśli jest on ograniczony.

„Zawsze jesteśmy ograniczeni sprzętem… Zwłaszcza przy tych dość nowych technologiach… śledzenie znacznie się poprawi” - powiedział Christof Lutteroth, starszy wykładowca na wydziale informatyki na Uniwersytecie w Bath. „Nie istnieje nic takiego, co uniemożliwiłoby śledzenie naszych rąk. To tylko problem obliczeniowy, który jest trudniejszy do rozwiązania ”. Ostatecznie zawsze jesteśmy powstrzymywani przez technologię, ale to nie znaczy, że powinniśmy się zatrzymać i zaakceptować ją taką, jaka jest.

 

 


 

 

„Z tego, co widziałem… To zdecydowanie duży krok naprzód. Jednak jest to nadal bardzo prymitywne”- powiedział Lutteroth, mówiąc o śledzeniu palca przez Oculus Quest. „Jeśli chodzi o śledzenie ręczne, z uczeniem maszynowym wiąże się sporo błędów… bardzo często opiera się na danych”. Ze względu na zróżnicowany charakter ludzkich palców (zanim wspomnę o osobach niepełnosprawnych) technologia śledzenia dłoni jest zdominowana przez badania nad tym, czym jest przeciętna dłoń. Niestety, sposób, w jaki działają badania, często uwikłany jest w ukryte uprzedzenia. Jednym z bardzo nagłośnionych przypadków tych form uprzedzeń jest chatbot AI firmy Microsoft, Tay. Został zaprojektowany tak, aby wychwytywać mowę i naśladować ją, aby zapewnić autentyczność mowy Taya. W ciągu jednego dnia stało się uszczypliwy. To interesujący mikrokosmos pokazujący, w jaki sposób te uprzedzenia nabrały charakteru.

Jeśli ludzie, których testujesz, są rasistami, twój czatbot również będzie. Jeśli ludzie, których testujesz, mają wszystkie dziesięć palców, projekty twoich dłoni będą dokładnie takietakie. Właśnie dlatego Davis i Reidford tak otwarcie wypowiadali się na temat potęgi testowania gry. Reidford mówił o śledzeniu palców i unikalnych przeszkodach, które sprawiają, że Twój ruch jest organiczny, a jednocześnie płynny. „Jest ta przesuwana skala, w której z jednej strony jest to w pełni tracking palców, a z drugiej strony 100% animacja” - powiedział Reidford.

 

I na koniec - to uczucie, kiedy rozglądasz się się po wirtualnym świecie, patrzysz za siebie, po czym spoglądasz w dół na swoje dłonie i uświadamiasz sobie, że jesteś wcieleniem bohatera niesamowitych akcji...
 

Jeśli masz ochotę sprawdzić jak w rzeczywistości wygląda tracking dłoni a przy okazji zanurzyć się w niesamowity świat VR, przejrzyj naszą bogatą ofertę zestawów VR.